Artículo publicado en el Periódico En Tarima, Abril 2010 - con información ampliada
Mezcla de Audio - Concepto, técnica y arte
Por Ludo von Kelemen
Factores para juzgar una buena mezcla
La mezcla es un arte, y como tal está sujeto a opiniones subjetivas que responden al gusto de cada quien. Sin embargo, una buena mezcla podría ser definida, amplia y ambiguamente, como la que funciona correctamente para la obra, la que mejor se le ajuste.
La mezcla perfecta sería "la que se ajusta perfectamente al concepto del proyecto y de cada obra, por medio de la perfección técnica y artística".
La perfección artística es sumamente compleja de alcanzar, por depender en gran medida de la apreciación individual del concepto del proyecto y de las decisiones subjetivas tomadas para alcanzar el resultado imaginado. Por lo tanto, la perfección artística es abstracta, y debería representar la mayoría del tiempo, del trabajo y de las conversaciones entre el ingeniero de mezcla, el Artista y el Productor Musical.
Por otro lado, la perfección técnica es más evidente, por depender de apreciaciones y definiciones estéticas, y visiones acústicas cuantificables. Por lo tanto, la perfección técnica es concreta, y debería representar muy poco tiempo y trabajo conjunto entre el ingeniero de mezcla, el Artista y el Productor Musical: si el Ingeniero no es capaz de entregar una mezcla técnicamente perfecta con base en una serie definiciones, una estética y una visión sonora concretas, probablemente no debería estar mezclando el proyecto.
Diferentes géneros requieren mezclas diferentes. Y cada proyecto presenta sus propias necesidades y expectativas. En general, se buscan objetivos tales como "separación y profundidad de cada elemento, pero que no suenen aislados", "un espectro estéreo abierto pero cohesivo", "que cada elemento tenga su lugar pero se oigan unidos", "que la voz sobresalga sin estar apartada", etc… cada objetivo de la lista anterior define claramente a la vez la intención y el límite, lo que buscamos, y hasta que punto. Esta es una forma de comunicarse eficientemente.
Cuando el resultado del proyecto es deficiente, o al menos no es lo que el Artista esperaba, éste no puede representarlo de manera óptima. El artista es el principal vendedor del proyecto, la cara del producto. Si no está convencido y orgulloso del producto, su capacidad de venta y representacion honesta y genuina se ven mermadas, generando potencialmente una significativa reducción en las ventas.
Concepto, técnica y arte
Una mezcla de audio se puede dividir en 3 etapas: concepto, técnica y arte.
El concepto y el arte son las etapas más importantes, las que separan un ingeniero de otro, y el artista de mezcla de los técnicos de mezcla.
La técnica puede ser enseñada de manera relativamente sencilla: después de comprimir voces o ecualizar overheads 1000 veces, posiblemente la teoría esté clara, incluso para el más promedio de los individuos…
Por otro lado, el concepto y el arte son aspectos creativos que requieren talento, parte del cual se puede desarrollar por medio del aprendizaje, la experiencia y el criterio adquirido mediante el estudio detallado de cientos de mezclas comerciales; otra gran parte, por supuesto, depende del código genético. Y aunque concepto y arte no existen sin técnica, la verdad es que (casi) cualquiera puede aprender a hacer mezclas técnicamente correctas, sin por eso ser un artista de mezcla.
Principios de mezcla - disposición de ejes estéreo
Una mezcla en estéreo supone la ubicación de las diversas señales grabadas en un espectro artificial, delimitado por las fuentes de reproducción de dichas señales, los monitores.
Todas las señales son grabadas en mono. El estéreo es una percepción, una reconstrucción que realiza el cerebro con base en dos señales, a su vez mono. Una grabación nunca es estéreo per se: la ubicación de dos micrófonos para registrar dos señales distintas provenientes de la misma fuente es útil para reconstruir el comportamiento de esa fuente en dos puntos distintos del recinto. Y un micrófono estéreo no es más que dos diafragmas mono en una misma carcasa.
La reconstrucción ocurre durante la mezcla, el momento para diseñar el "paisaje sonoro" (soundscape). Este paisaje sonoro diseñado durante la mezcla puede ser una fiel reconstrucción de la disposición de las fuentes presentes durante una grabación en vivo; tambien puede ser un diseño completamente nuevo, basado en la percepción particular del ingeniero de mezcla, incluso con fuentes registradas en situaciones diversas, recintos diferentes… como en el caso de grabaciones realizadas por separado y mezcladas a posteriori.
El diseño del paisaje sonoro estéreo se basa en un simple plano cartesiano de 3 ejes, XYZ por convención.
- El eje X, horizontal, representa la ubicación de los elementos de izquierda a derecha y vice-versa.
- El eje Y, vertical, representa la ubicación de los elementos de arriba a abajo y vice-versa.
- El eje Z, profundidad, representa la ubicación de los elementos de atrás hacia adelante y vice-versa.
Los monitores, fuentes de reproducción de todas las señales grabadas en el diseño de la mezcla, son nuestros límites extremos para ubicar los diversos elementos en un espectro en el que todos deben tener su propio espacio, y al mismo tiempo presentar una cohesión acústica, una unidad de concepto con separación y profundidad [1].
Es de vital importancia para un ingeniero de mezcla prepararse con todas las herramientas disponibles. Un verdadero artista de mezcla debe conocer diversos trucos y técnicas, efectos y conceptos, además de poseer el conocimiento teórico, desarrollar su musicalidad y su creatividad, y trabajar con el mejor equipo en un recinto acústicamente adecuado.
La ubicación de los elementos en el espectro estéreo responde a una serie de técnicas y conceptos claros y probados. Una amplia gama de efectos y procesadores de señales está hoy disponible en el mercado, incluso como parte integral de los DAWs más populares (como Cubase y Nuendo, entre otros).
Por ejemplo, la diferencia de amplitud entre los monitores genera la percepción panorámica (eje X), la misma diferencia de amplitud, esta vez entre los diversos elementos genera una impresión de cercanía o lejanía (eje Z). Diferentes técnicas de ecualización generan diversas impresiones, tanto cercanía y lejanía (eje Z) como altura (eje Y). Mediante compresores y limitadores (mismo concepto), podemos reducir el rango dinámico de una señal para generar la sensación de inmediatez (pegar elementos al monitor), o mantener siempre presente una señal en el fondo del espectro sin tener que automatizar su amplitud. Mediante procesadores de reverberación -reverb- y delays (mismo concepto), se puede alejar una señal (despegarla del monitor) o "humedecerlas" para unirlas entre sí, generando cohesión.
Equipo
Monitoreo: el monitoreo es evidentemente el elemento principal de un estudio de mezcla: los monitores de estudio son el oxígeno mismo para el ingeniero de mezcla; es importante adquirir monitores de altísima calidad (Quested, Adam), y revisar sus especificaciones para asegurarse de que cumplan con los requerimientos del ingeniero. Se recomienda tener tres pares de monitores de dimensiones diferentes para efectos de comparación y referencia cruzada (campo cercano, medio y principal).
Un sistema transparente de ruteo de monitoreo capaz de conectar diversas fuentes de I/O (como el MTC de SPL) es una herramienta que facilita la comparación inmediata entre diversas fuentes de entrada de referencia y su comportamiento en diferentes sets de monitores.
Consola de suma analógica: tradicionalmente, las mezclas eran realizadas en consolas analógicas de gran formato, que permitían la suma de señales en el cálido mundo analógico, con un headroom espectacular y un sonido característico. A diferencia de la suma digital -transparente-, la suma analógica "suena" como el equipo a través del cual se ve sometida. Una consola Focusrite suena diferente que una Neve o una Audient.
Aunque las consolas de suma analógica no son indispensables en un estudio de mezcla, aportan un cálido sonido característico y un headroom grandioso, no reproducibles en un sistema digital. Basta con procesar las señales a través de la consola para que la mezcla adquiera automáticamente un sonido más terminado, a partir del cual realizar el diseño acústico resulta tan cómodo y gratificante como con las consolas analógicas de antaño. Los diversos elementos de la mezcla adquieren a la vez mayor separación y profundidad, y una cohesión sonora que los amalgama en una sólida unidad de concepto.
Las consolas de suma analógica son sistemas de creación reciente, que permiten aprovechar tanto las evidentes ventajas acústicas del mundo analógico, como el flujo de trabajo (workflow) de los modernos sistemas de edición y mezcla digital de los DAWs (guardar y abrir proyectos, automatizaciones, múltiples instancias de plug-ins, auxiliares…).
En Von Kelemen Music Group utilizamos 2 consolas analógicas diferentes, con 32 canales cada una: el moderno y tecnológicamente impecable par Mixdream/MixdreamXP de SPL, así como la increíble Mixer 32x8 de Manley (36 dB de headroom!), custom made para nuestro estudio. Los resultados son simplementes espectaculares.
Convertidores: Al utilizar una consola de suma analógica, es necesario disponer de convertidores digital-analógico (DA) para salir del DAW y convertidores analógico-digital (AD) para regresar, tales como los Aurora-16 de Lynx. Además, es necesario conectar estos convertidores a la computadora por medio con tarjetas PCIe, FW, USB o similares.
Procesadores externos: una de la ventajas de utilizar una consola de suma analógica, es la posibilidad de utilizar diversos procesadores de señales y efectos externos para cada canal de mezcla, así como rutear auxiliares que pueden afectar todos los canales en diferentes cantidades. De esta manera, podemos procesar una voz con nuestro Channel Strip favorito (ISA 430 de Focusrite, Frontliner de SPL...), agregar compresores y EQs a ciertos instrumentos, o aplicar un procesador de reverb que será utilizado en diferente medida por todas las señales, entre muchas otras posibilidades... cada ingeniero de mezcla tiene ciertas piezas favoritas de hardware adicional, que puede agregar en la ruta de procesamiento para encontrar el diseño acústico y creativo que busca.
Compresor de mezcla: otra ventaja de utilizar el ruteo con una consola de suma analógica es la posibilidad de conectar un compresor al final de la ruta de procesamiento de DA/AD, por ejemplo el compresor de tubos Stereo Vari-Mu de Manley. Este procesador permite controlar los posibles picos pronunciados sin aplastar la mezcla, aportándole el sonido clásico y profundo de los tubos como un conjunto parejo; las decisiones relacionadas con el control de dinámicas para cada pista individual durante la mezcla serán menos drásticas, por tener un compresor presente en el 2buss desde el inicio.
Plug-ins: una suite completa de plug-ins, como el Mercury Bundle de Waves, es vital para hacer mezclas directamente en el DAW. Cuantos más plug-ins tenga un ingeniero de mezcla a su disposición, más opciones y herramientas tendrá para lograr sus objetivos, siempre y cuando sepa utilizarlos con austeridad y buen gusto.
Finalmente, una vez acomodado en el estudio ideal, con el conocimiento teórico, la experiencia y la seguridad necesarias, así como miles de horas de análisis y disección de mezclas extraordinarias, el técnico de mezcla llega al punto de partida, y está preparado para empezar su travesía hacia las verdaderas mezclas creativas y convertirse en un artista de mezcla.
[1] Existen métodos psicoacústicos para abrir el espectro generando percepciones más allá de los monitores, aprovechando la distancia entre los emisores (monitores) y los receptores (orejas), mediante el comportamiento de las ondas y sus frecuencias.